《地狱屋起源:卡迈克尔庄园》:詹姆斯·邦德的最终章
2024-10-10

     8/10.     用远景的微缩模型、近景的实体拍摄和人物活动组接成蒙太奇,交代巨轮的航行或沉没状态,交叉剪辑发报失误、邻船的无动于衷和冰山渐近,预示灾难发生和过分自信的人为疏忽.     结构比卡梅隆版凝练,以人文价值的角度、层层递进的细节尽情彰显绅士精神:彬彬有礼的服务员准备乘客救生衣、向唠叨不止的老妇道歉,老仆和跟班穿上礼服平静地面对死亡,厨师把跳下救生艇让位给一位妇女,发报员在停电时仍不肯离开,有人在床底抽水,始终在餐厅玩牌的贵族们将身边人来人往、吵吵冉冉置之度外.     最后时刻从底舱逃出争抢救生艇的劳工和外国人,虽没有教养,但也有带领大家突破底舱封锁的小伙代表工人阶级的勇敢果断,从贵族不参与踢冰块游戏来暗示等级社会对下层生命的歧视.     小乐队演奏、回船救人、望着钟表等待船沉的设计者表现出的英雄气度,都被卡梅隆借鉴.     黑镜系列之前大部分集都埋藏着克苏鲁主题,主角越是如实按照规则走下去,就越离毁灭更近一点.     这集的克苏鲁主题像是更明显了,斯蒂芬从一本和片名同名的邪门小说里逐字逐句寻找能使自己事业成功的线索,从而在不同种类的毁灭结局中循环再循环,他的一生就像是献祭给恶魔/观众的恶趣味了(像不像卡朋特的《地狱屋起源:卡迈克尔庄园》?).     除了网飞自嘲那个挺逗的,绝大多数结局都是相当黑暗的各种自毁/弑父,片子形式有趣,无奈基调太过黑暗,为了打结局长期“玩”这个电影,还是挺难受的.     技术方面,与其说是“交互式电影”,不如说是“真人演出型游戏”,剧情过分重来(且不是解构的),会稀释原剧情(你第一次看到的那个)带来的电影艺术冲击力,比如本来埋父是很悲壮的主题,但后来竟成了游戏.     影视终端技术水到渠成的结果,但我有点抵触这种全新的消费暴力的形式.     

一群悬案调查员住在卡迈克尔庄园,这里是八十年代卡迈克尔一家惨遭杀害的悬案现场.     四晚之后,这群人便杳无音讯.     在他们的录像中发现的东西甚至比 "地狱屋 "录像带中发现的东西更令人不安.     

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